Entre puteadas, criaturas asquerosas y sustos que llegan cuando menos los esperamos, Zach Cregger juega con los códigos del videojuego para hacer de Resident Evil: Noche Cero, una experiencia cinematográfica tan graciosa como aterradora. Austin Abrams es nuestro improvisado avatar en el fin del mundo.
De la risa al susto, del susto a la risa. Esa parece ser la nueva clave de Zach Cregger, que en su tercera película toma el universo de Resident Evil —reboot de la saga e inspirado en el célebre videojuego japonés de PlayStation— para llevarlo a un territorio que ya empieza a ser reconociblemente suyo: el punto exacto donde la comedia y el terror se chocan, se contaminan y terminan siendo parte del mismo juego.
Porque Cregger toma la cámara como quien toma un joystick. Pero no solamente para reproducir la lógica de un videojuego, sino para recuperar algo más primitivo y, a la vez, más cinematográfico: pararse ante lo desconocido como exploración, como curiosidad, como ensayo y error frente a aquello que no conocemos. La película avanza así como un trampolín de sentidos: de la risa al susto, del susto a la risa, sin terminar de instalarse nunca en ninguno de los dos lugares.
Ahí aparece también algo del espíritu de Sam Raimi, esa capacidad de hacer convivir el espanto y el absurdo, mientras las criaturas y todo lo que permanece fuera de nuestro entendimiento tienen una artesanía cercana a Carpenter. Pero Cregger no parece interesado en reproducir esas influencias sino en jugar con ellas, como juega con los códigos del videojuego y con nuestras expectativas.
Nada de esto funcionaría del mismo modo sin Austin Abrams. Después de verlo en Weapons, vuelve a desplegar ese desparpajo de alguien que parece deambular por la vida con una mezcla de improlijidad, improvisación y alma de niño. Es exactamente el cuerpo que esta película necesita.

Su personaje no es un héroe de acción. Es un simple laburante que hace mandados (una suerte de Delivery de órganos para hospitales) y que de pronto se encuentra obligado a atravesar un mundo para el que no tiene ninguna preparación. Lo que tiene que hacer es sencillo: entregar un pedido. El problema es que, para conseguirlo, primero tiene que sobrevivir.
Y ahí están las puteadas. Muchas. Una por minuto, casi. Me parece uno de los grandes hallazgos del guion porque hay algo profundamente humano en esa reacción frente a lo desconocido: cuando no sabemos qué hacer, puteamos, o al menos en mi caso me sentí muy identificada. Es también una forma de convertir al personaje en espectador de su propia aventura. No sabe cómo enfrentarse a lo que aparece delante suyo porque, como él mismo dice, lo más cerca que estuvo de una situación así fue jugando videojuegos.
Y justamente ahí Cregger encuentra una de las claves de la película: jugar videojuegos y enfrentarse a una realidad desconocida tienen algo en común. En ambos casos hay que avanzar, probar, equivocarse e improvisar. La diferencia es que acá no hay botón de reinicio.
Cregger convierte entonces ese juego en una experiencia cinematográfica. Articula el tempo de la secuencia y del gag, el montaje y la disposición de los elementos dentro del plano con una precisión escalofriante. Sabe cuándo prolongar una situación hasta volverla incómoda, cuándo dejar que el absurdo se instale y cuándo cortar ese momento de diversión con un golpe de terror.

El primer acto es inolvidable y el tercero recupera una de esas maniobras que Cregger ya parece haber convertido en marca de la casa: cuando creemos entender la película, algo modifica las reglas y nos obliga a mirarla de nuevo. Después de unas horas, incluso puedo entender la decisión de ese final, que vuelve a llevar la película hacia lo lúdico: desde la cima también puede degradarse todo eso que ya parecía completamente degradado. Y, como sucede tantas veces cuando desconocemos a lo que nos enfrentamos, casi siempre llegamos tarde.
Resident Evil es una película para dejarse llevar por sus criaturas, por su gore, por sus puteadas, por sus sustos y por sus momentos de absurdo. Una película que entiende que el miedo también puede ser divertido y que en manos de Cregger la risa puede ser apenas el segundo anterior al grito.
